Sobre o projeto de investigação SEDUCE

O Projeto SEDUCE (Utilização da comunicação e da informação mediada tecnologicamente em ecologias Web pelo cidadão sénior) é financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT).

SEDUCE é co-financiado pelo programa COMPETE sob a referência PTDC/CCI/COM/111711/2009.

O projeto de investigação SEDUCE, em desenvolvimento na unidade de investigação CETAC.MEDIA, tem como objetivos principais: (a) avaliar o impacto da utilização das TIC (Tecnologias de informação e Comunicação) nas variáveis emocionais (ânimo, autoconceito e qualidade de vida) do cidadão sénior em contexto de comunidade online e (b) construir uma comunidade social online com a participação do público-alvo. Este projeto pretende, também, contribuir para uma melhor qualidade de vida do cidadão sénior no contexto da realidade nacional portuguesa.

A avaliação das variáveis emocionais - ânimo (Lawton, 1976 adaptado por Paúl, 1991), autoconceito (Vaz-Serra, 1986) e qualidade de vida (WHOQOL Group, 1998 adaptado por Vaz-Serra, 2006) foi efetuada por comparação em dois momentos distintos, antes e após a utilização das TIC, no contexto de comunidade social online. Esta comunidade foi concetualizada segundo os pressupostos do processo de design centrado no utilizador (DCU) e design centrado na comunidade (DCC) (Preece, 2000) que envolve a participação ativa do cidadão sénior em todas as fases do ciclo de desenvolvimento da aplicação multimédia.

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Enquadramento Global e Nacional


Fotografia © Lyza Danger, 2006.

Segundo as Nações Unidas, a população mundial está a envelhecer. Prevê-se que, até 2050, o envelhecimento demográfico seja agravado, uma vez que as tendências são a diminuição da população jovem e o progressivo aumento da população sénior (UN, 2001).

A realidade da União Europeia (UE) não é diferente. Em 2020, estima-se que 25% da população europeia tenha mais de 65 anos. A estes aspectos demográficos, somam-se as dificuldades biopsicossociais que esta população enfrenta (envelhecimento dos seus órgãos e do sistema nervoso, que se reflecte em alterações a nível dos neurotransmissores, na atrofia cerebral, nas alterações celulares, na diminuição da oxigenação, fluxo sanguíneo cerebral, depressão, isolamento social, entre outros).

Considerando que a tecnologia encontra-se mais omnipresente na sociedade atual e que a utilização das TIC podem apresentar benefícios sociais e cognitivos para esta população, urge tornar os dispositivos tecnológicos e respectivas aplicações multimédia acessíveis e ao alcance de toda e qualquer geração. O projeto SEDUCE embarca neste desafio.

Comunidade social online para seniores


A comunidade social online será desenvolvida com a participação ativa dos cidadãos seniores de Instituições Particulares de Solidariedade Social (IPSS) do concelho de Aveiro, nomeadamente, Centro Social Santa Joana Princesa (CSSJP), Fundação CESDA (CESDA), Centro Paroquial de S. Bernardo (CPSB) e Patronato de Nossa Sr.ª de Fátima de Vilar (PNSFV).

Esta comunidade integra cinco áreas: comunicar através de um serviço de email e de um serviço de mensagens instantâneas (instant messaging); informação sobre saúde; informação noticiosa; jogos; e acesso e partilha de experiências dos membros. Adicionalmente, a comunidade oferece três áreas de apoio ao utilizador que atendem à constante preocupação com as questões da usabilidade e acessibilidade, nomeadamente, área de ajuda, área de pesquisa e área de notificações.

A comunidade miOne diferencia-se das redes sociais uma vez que se organiza em torno dos interesses comuns dos utilizadores, fortalecem as relações dos laços fracos entre novos membros para além dos laços fortes, apresentando um propósito num ambiente cooperativo e coletivo (Ellison, 2007).

Atividades


Dinamização de atividades com os seniores das instituições de Aveiro

As atividades desenvolvidas nas Instituições de Aveiro visam a introdução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para o cidadão sénior. Os investigadores actuam como investigadores participantes nas Instituições e duas vezes por semana, apresentam atividades que se encontram relacionadas com diferentes módulos temáticos: Introdução às Tecnologias de Informação e Comunicação; A Internet; Serviços de comunicação assíncrona e síncrona; Pesquisar e visualizar informação diversa e Videojogos. Algumas tarefas são: (a) contacto com o serviço de mensagens Google Talk; (b) utilização da videochamada Skype; (c) captura e envio de fotografias; (d) exploração das ferramentas de edição e processamento de texto; (e) leitura e envio de email; (f) leitura de notícias e (g) jogos no computador e Kinect.

Envolvimento da equipa do Projeto SEDUCE na unidade de formação “Introdução ao Multimédia” do programa de formação para seniores da Universidade de Aveiro, denominado “Encontros com a Ciência”

Os objectivos da formação são leccionar competências básicas sobre: o funcionamento do computador; as ferramentas de edição de texto; a Internet; e a utilização de ferramentas de comunicação e informação. Deste modo, a formação organizou-se em quatro módulos: Módulo 1. Computador (Estrutura do computador, conceito de multimédia, organização de informação, sistemas operativos e periféricos); Módulo 2. Texto e Imagem (Edição e processamento de texto, Exploração sobre as funcionalidades do Word e Powerpoint, Edição e processamento de imagens, ferramentas de edição de imagem); Módulo 3. Internet (Navegação na internet, Pesquisa e Redes sociais) e Módulo 4. Comunicação (Ferramentas de comunicação, a utilização do email e do instant messaging).

Concretização de testes de usabilidade junto do público alvo

O processo de design iterativo das diferentes áreas que integram a comunidade foi desenvolvido com a participação ativa dos seniores e adicionalmente, em diferentes fases da investigação e em diferentes períodos temporais, foram realizados testes de usabilidade junto do público-alvo. As métricas utilizadas foram baseadas na norma ISO 9241 – parte 11, a Eficácia (avaliação do cumprimento das tarefas), Eficiência (tempo demorado e o número de erros) e a Satisfação (inquérito e comparação da percepção do tempo que os participantes demoraram no cumprimento da tarefa com o tempo real).

Questionário sobre o contexto dos jogadores com mais de 50 anos

A área de jogos envolveu ainda a concepção e concretização de um questionário a 245 jogadores realizado no âmbito da dissertação de Liliana Costa, “Networked video games for older adults”, com idade superior a 50 anos, de modo a compreender as suas motivações para jogar videojogos, preferências e dificuldades de interação. Ver infografia

Design e implementação da comunidade online

O projeto SEDUCE envolve o público-alvo no design da comunidade online através de técnicas de design participativo e resulta de um processo iterativo de sucessivos testes e redesign da interface.Ver comunidade

Actuação no campo do Exergame (prática de exercício físico através dos videojogos)

O projeto SEDUCE também atua no campo do exergame, a utilização de videojogos com paradigma de interação gestual adaptado a seniores. O jogo da malha para Kinect foi implementado e avaliado junto dos seniores.

Avaliação das variáveis autoconceito, ânimo e qualidade de vida dos participantes no projecto antes e após a utilização das TIC

Ao longo do projeto, foram avaliadas as variáveis emocionais e psico-sociais (autoconceito, ânimo e qualidade de vida) de dois grupos (grupo de controlo e um grupo experimental). O grupo experimental esteve utilizou as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) duas vezes por semana durante três anos com a intervenção dos investigadores. O grupo de controle não teve contacto com as TIC. No final, o valor alcançado nas diferentes variáveis emocionais é comparado entre grupos.

Referências

Em Atualização